Tenebris Somnia combina terror retro y efectos cinematográficos reales
El nuevo videojuego de terror, desarrollado por Saibot Studios y Andrés Borghi, destaca por integrar escenas de acción real con estética pixel art sin utilizar inteligencia artificial.
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El videojuego Tenebris Somnia, lanzado recientemente al mercado, propone una experiencia de terror de supervivencia que fusiona la estética retro con secuencias cinematográficas filmadas con actores reales. El proyecto es fruto de la colaboración entre el cineasta Andrés Borghi, el equipo de Saibot Studios y la editora New Blood Interactive.
La trama sigue a Julia, una joven que intenta descifrar el origen de sus pesadillas recurrentes sobre la desaparición de su exnovio. A medida que la protagonista explora el apartamento de este, se adentra en un mundo de horror donde los límites entre el sueño y la realidad se desdibujan. Según informaron los desarrolladores, el juego ha logrado una recepción positiva del 95 por ciento en la plataforma Steam.
Producción artesanal y efectos prácticos
Uno de los pilares de Tenebris Somnia es su apuesta por la producción tradicional. El equipo evitó el uso de inteligencia artificial generativa, priorizando el trabajo humano en cada etapa del desarrollo. Para las secuencias de video, se contó con la supervisión de Marcos Berta, reconocido por su labor en efectos especiales, y la actuación de Clara Kovacic.
El rodaje incluyó locaciones reales en Buenos Aires, como una catedral del siglo 17 y el sistema de subterráneos, donde se utilizaron prótesis de silicona y efectos prácticos para recrear a las criaturas. Tobías Rusjan, líder de Saibot Studios, destacó que el objetivo fue mantener la autenticidad y la sinceridad que los seguidores esperan de sus producciones.
Integración de mecánicas
A diferencia de otros títulos donde las escenas cinemáticas funcionan como una recompensa al final de un nivel, en este juego están vinculadas directamente a la jugabilidad. Esta estructura busca mantener al jugador en un estado de tensión constante, ya que las transiciones entre el juego y los videos pueden ocurrir en cualquier momento, derivando incluso en encuentros directos con enemigos.